游戏将可能成为数字资产生态中10亿用户的用例

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原文标题:《 The Creator Economy In Gaming ——Fun and profit from constrained randomness 》

原文作者:Joel Johnand Siddharth

原文编译:Kxp,BlockBeats

在这篇文章中,咱们将评论游戏在数字财物生态系统中的潜力,这是少数有或许到达 10 亿用户的用例之一。原因在于:首要,游戏玩家现已习惯于运用数字财物,因为他们常常在游戏中进行买卖。其次,游戏触及到高频率的买卖,但现在的金融根底设施不能很好地满足这一需求,特别是关于全球商场。最终,游戏能够让咱们得以从现实生活中脱离出来,并在社区中找到归属感。

今日的文章由我与Siddharth Jain一起撰写,他是一位危险出资人和游戏玩家。在曩昔两年里,他对游戏工作室和公会的运作有了深入的了解。Siddharth 在 2021 年景立了 IndiGG,并且一向是印度商场上几家闻名游戏公司的金牌参谋。他只需一找到空闲时刻就喜爱玩 Dota 和塞尔达,所以我知道他在游戏这方面很有话语权。

在曩昔的几周里,咱们评论了 Web3 根底设施怎么促进用户原创内容(UGC)的开展。在这篇文章中,咱们将探讨未来几年区块链和游戏将以何种方法进行整合。

高价 JPEG 与不存在的用户

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

链游资金量从 2020 年的 8300 万美元激增到 2021 年的逾越 24 亿美元。Axie Infinity 的成功在一个新类别的拂晓时分推动了这 30 倍的激增。因为创始人和危险出资公司急于为游戏生态系统树立从开发者东西到钱包的一切,该生态系统未来还会有更大规划的出资。

但是,两年后的今日,这种炒作或许还不会有任何成效(是的,咱们知道从头开端树立像《堡垒之夜》这样的 3A 级游戏需求几年时刻)。

除此之外,原因还有许多:其一,传统含义上,玩家参加游戏是为了获取趣味并涣散留意力。现在,Web3 游戏过于重视收益而忽视了游戏体会。你不或许在 18 个月内发明出一个 Web3 原生版别的《GTA 5》或《Red Dead Redemption》;而关于具有现有用户群的工作室来说,强行套用链上原语是没有含义的。他们的用户竭力反对这些主意,以致造成了不知道的紊乱和糟糕的公关。业内人士甚至认为,游戏内的财物正在摧毁整个产业。

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

另一方面,熊市打击了像 Axie Infinity 这样的 Web3 原生游戏,该游戏在 2021 年第三季度呈现了新用户的激增。TOKen 价格的下降让普通用户失去了重视 Web3 游戏的经济动因,他们开端认为这些产品更关乎于买卖而非游戏体会。这些游戏无法作为营生手法或打发时刻的文娱方法维系下去,于是其日均用户和收益便扶摇直上。

具有数十年游戏制造经历的老牌游戏工作室在他们的 Web3 项目中也没有任何起色。Ubisoft 在将 NFT 整合到他们的旗舰游戏之一《幽灵行动》中之后,甚至都没有赚到 400 美元。反应如此之差,以至于他们在不到五个月的时刻里就停止了任何与 NFT 相关的更新。

原因很简略:把 Web3 作为一种叙述方法强加给游戏,就适当于咱们在一个现已老练的著作之上添加一层又一层的杂乱元素。只要其优势满足显着的状况下,用户才会喜爱这种创新。多年来,玩家们发现工作室开发了越来越多的方法来从他们身上获取收益。

在其现在的方法下,NFT 仅仅游戏公司掠取用户财物的另一种方法。曾经有一段时刻,玩家能够与朋友交流他们喜爱游戏的实体拷贝。当游戏转为数字发行之后,这种状况就不复存在了,而 Steam 和 Origin 等渠道成为了游戏的中心化商场。

游戏开发商意识到,他们能够在可下载内容(DLC)中出售原始游戏的扩展版别,而不是发布完好的游戏。当出版商渴望取得更多赢利时,微买卖便进入了商场。在曩昔的十年中,游戏中最有争议的变现方法大概是战利品箱,它实际上是卖给那些期望为自己的游戏人物取得随机升级的新手的彩票奖券。

链接中的视频能够协助你了解玩家怎么看待游戏工作室的各种变现手法。

在曩昔的 15 年里,人们对游戏变现一向褒贬不一。曾经,你能够购买一个游戏并彻底具有它,而不需求其他再购买其他产品或扩展包。可是,游戏发行商的单位经济效益并不抱负,尤其是关于多人游戏,他们需求在保护服务器、办理用户、发布功用和树立要害机制等方面需求继续开销大笔费用。

这些费用加在一起将是一笔不小的开支,很少有用户能够负担得起,而终究游戏也将因而消亡。这也是《堡垒之夜》等新年代游戏过渡到订阅方法的部分原因。此外,微软的 Xbox 和索尼的 PlayStation 等生态系统也有自己的捆绑式渠道订阅套餐。

你能够把游戏渠道理解为数字乡镇,用户在这里聚集、互动、游戏、买卖。与 21 世纪初游戏需求经过故工作节进行的线性体会不同,这些数字产品现在是包装成了游戏体会的社会消费品。

每次在游戏中引进新的金融原语时,咱们都会遭到抵制,因为这样一来用户的权利就会被开发者夺走。这就比方,当你在一家餐厅吃饭时,每次吃一口菜都要付钱——而现在的微买卖东西十分相似。尤其是在 Web3 原生游戏中,「进入门槛」一般是购买一张 jpeg,而这或许是你一个月的工资。

为了让维系这些数字国际的游戏玩家和开发者得到公正的待遇,咱们需求寻觅服务于两边的金融原语。在游戏中投入很多时刻的玩家现已将游戏当成了「家」,但游戏简直没有原语能让发明者和玩具具有所有权,或让他们直接从游戏中获利。

或许,发明者靠游戏内体会营生的主意有些勉强。许多人的行为现已告知咱们,大多数游戏爱好者之所以花时刻办理社区,不是为了经过买卖赚取收益,而是想要树立彼此之间的联系。

但这就比方说,因为维基百科的存在,Substack 不或许成功。今日的 Web3 游戏正尽力维系着金融根底设施和财物验证之间的平衡。假如这些原语要发挥作用,咱们必须经过这些根底设施来为用户和发明者赋能——这便是 UGC 的含义所在。

了解用户原创内容

大多数传统的发行商生产率都有限,原因在于,高质量的内容发明必然适当耗时,无论是写书仍是制造电影。团队成员需求时刻来寻求灵感,并要找到将思维转化为可消费内容的动力。当内容产出以后,它还面对着受众小的危险。

这便是为什么大多数大电影都愿意讲述普世的情感,如恋爱和分手,或主角白手起家的英雄故事——这些著作对大众更具亲和力。假如你对传统的印刷或有线电视出版商有所研讨的话,你会发现他们的观众一般有着一起的意识形态倾向。

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

互联网在很大程度上打乱了这种联系,内容不再由中心化的出版社制造,而是由任何用户一起发明和消费。因为互联网极大地下降了传达本钱,内容发明的主体也逐步扩展至了那些渴望树立受众的用户。

与传统媒体不同的是,在社交网络上创立内容的本钱甚至低至零,但一起却能招引越来越多用户的留意。只需在渠道上时不时刺进一两条广告,你就收获了一台印钞机。

将制造内容的本钱搬运给用户,一起添加用户在这些渠道上花费的时刻,这两项操作将让新年代的社交媒体具有无限商机。与传统媒体相比,它能以最低的运营本钱取得用户重视。当你花时刻浏览 TikTok 时,ByteDance(该运用背面的公司)能够毫不费力地为你创立一个无休无止的信息流。

他们的本钱只限于内容审阅和保护服务器,比方 Facebook 花了 5 亿多美元请埃森哲协助办理内容。据估计,社交网络上每天都有 1.5-3 万名版主在筛选内容。

在游戏方面,其他玩家的游戏视频在网络上逐步兴起。假如你不是一名游戏玩家,这或许听起来很古怪,但游戏玩家往往喜爱看别人玩,特别是在有弹幕和评论区的状况下。Modest PelicanGirlfriend Reviews是我最喜爱的两个游戏评论员。

Twitch 是现今游戏相关内容现实上的流媒体渠道,所有观众加起来每年要花适当于 2500 年的时刻观看 Twitch 上面的内容。

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

可是,单纯看别人玩并不能供给继续性的趣味,所以一些游戏答应发明者树立并向别人出售财物,规划从开发一个简略的赛车游戏到一个需求杂乱战略才干获胜的游戏不等。突然间,玩家能够做的工作不再局限于开发者供给的东西;相反,用户能够在此根底上无限发明不同游戏的全新分支。

你能够把它幻想成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的差异,并观察发明者能够想出怎样共同的故事。游戏工作室具有环绕人物的知识产权和游戏者所在国际的代码,他们还担任创立游戏初始的用户群。

《反恐精英》和《帝国年代》等游戏答应玩家在游戏中发明共同的关卡和应战;《堡垒之夜》有一个构思方法,答应用户树立属于自己的国际和人物;Far Cry 5 的街机方法包含由社区成员创立的自定义游戏关卡。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 一般只需求根底的专业知识,并且一般由游戏的规划机制造为支撑。早在 2012 年,用户就现已开端评论了。

从游戏到渠道

UGC 是新游戏的一个强壮杠杆,有两个核心功用。首要,他们延长了用户参加游戏的时刻。具有渐进式故工作节的线性游戏玩法尽管风趣,但在故事完毕之后玩家就没有动力继续游戏了。与此不同的是,在线方法,比方 GTA 5 中的方法,延长了游戏的寿命和盈余能力。这便是为什么 Rockstar 开发的的 GTA 5 是有史以来最赚钱的文娱产品,它在全球的销售额逾越了 60 亿美元。

其次,它答应游戏中最活泼的贡献者继续出资。当玩家在数字王国内树立共同的国际之后,他们就会对这个游戏产生情感依恋。跟着游戏成为构思表达的新渠道,游戏玩家从其他玩家那里得到的正向反应将作为他们尽力的肯定。本质上,用户原创内容的开展将协助游戏内的一部分用户从被迫的参加者转变为主动的发明者。

大多数游戏都曾规划过引人入胜的故工作节(如《刺客信条》或《使命呼唤》),并终究过渡到 UGC 阶段。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏现已体现出一种方法,即用户很少参加战斗,他们更愿意参加定制内容。

大型多人游戏所带来的随机性成功招引了许多用户,他们喜爱体会游戏中各种不行预测的玩法。每个游戏环节都有不同的内容,这就形成了一个有效的反应回路,用户会因为对这些奥秘内容的期待而更多地参加游戏。

Minecraft 和 Roblox 是这一原则的例外;它们现已逾越了渠道的范畴。一个现已成为渠道的游戏一般有相对较少的 IP,并且能够有活动的故工作节,这都取决于谁在构建它。在这些游戏中,用户在原创游戏体会上花费的时刻比游戏工作室开发的故工作节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向渠道过渡的特殊时期。据报道,现在用户在游戏中大约有一半的时刻是在与 UGC 互动。

跟着时刻的推移,过渡成为一个渠道是大多数游戏的圣杯,并以共同的方法拓荒了变现途径。例如,《堡垒之夜》在曩昔几年中与 100 多个品牌进行了协作。此外,成为了 UGC 渠道的游戏能够将用户手中的一部分收益转至发明者。

2021 年,Roblox 有逾越 170 万独立用户在渠道上发明内容。其间,逾越 8600 人的收入逾越 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净收入逾越 100 万美元。不过,收入的增加仅仅一方面,更重要的是游戏在过渡为渠道之后能够招引来更多的重视及参加。2021 年,Roblox 的用户平均在 Roblox 上感受了 40 次不同的体会。

同年,该游戏上线了逾越 1900 种游戏体会,在某一年产生了至少一百万小时的参加。其间,逾越 350 种游戏体会产生了 1000 万小时以上的参加。Roblox 成年用户中有一半会进行买卖,每 10 人中就有 1 人参加过逾越单次 100 美元的买卖。

他们现已从独立的媒体消费产品(如电视节目)变成了用户来发明大部分体会的渠道。

用户原创内容所面对的应战

关于期望开展成为买卖渠道的游戏来说,UGC 是一个强壮的杠杆。可是,它或许并不总会像预期的那样发挥作用。即使是 Steam 这样的大型游戏商场,也难以保持满足长时刻的发明者奖金。2015 年,早在 NFT 或版税呈现之前,Steam 就有一个发明者工作室部门,为几款游戏的 MOD、皮肤等发明者付出了逾越 5000 万美元的费用。

其时只要 25% 的版税支交给了发明者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是「意外的用户行为」。

Roblox 和 Fortnite 是发明全新著作方法的强壮渠道。在十几二十年前,游戏玩家简直很难将自己的时刻和技能转化为收入。而今日,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。或许这看起来很低,但《堡垒之夜》的发明者只赚取他们为该渠道发明收入的 5%。

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

来自 Roblox 的developer economics页面

这并不是说这些著作背面的游戏工作室在偷盗发明者的作用,他们需求为保护游戏、付出开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的渠道费用投入大笔的资金。在大多数状况下,用户很高兴看到他们的尽力能发明收益。在用户看来,他们最恶感的是付出所需的门槛限制。例如,因为买卖本钱较高,《堡垒之夜》需求 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并运用 Stripe 等东西以 USDC 进行付出,能够将付出门槛下降一小部分。

等式的另一部分是今日版权的执行机制。咱们很难主动验证并审查哪个用户首要发明了某个体会。人工干涉或许能够协助解决这类问题,但或许需求数周的时刻。此外,游戏渠道还或许会面对侵略版权的危险。

最近,Roblox 为音乐版权侵权付出了 2 亿美元的宽和费。此后,他们与几个大型工作室开展了协作,从而在游戏体会中嵌入已知的曲目而不至于侵权。

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

你或许想知道为什么咱们在一个陌生的游戏中如此关心版权和付出问题,这是因为这些虚拟国际在未来便是发明者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向渠道上的发明者付出了逾越 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其渠道上的发明者付出的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培养和保护游戏体会或许是未来的一种工作方法。

假如是这样的话,那么付出导轨和版权办理必须由不触及人为干涉的东西来完成。而具有挖苦意味的是,咱们今日在区块链生态系统中谈到的许多原语都适用于此。

游戏的过度金消融

几周前,我向 Tegro 的创始人 Siddharth Menon 发问说,哪款游戏是 Web3 中最「风趣」的游戏。他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了取得趣味,还有一半的原因是为了赚钱。

「对我来说,能够供给趣味的游戏机制是一个已解决的问题。它并不是什么新鲜产品,而且现已开展了许多年。但是,web3 游戏对咱们提出了一个新的问题,于是咱们必须规划出一款融合有敞开经济(有着适当经济鼓舞)和趣味的游戏。游戏不只需求为玩家规划,还需求为出资者和买卖者规划。——Siddharth Menon

这便是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是颇有争议的职业。现在,这个职业俨然是为投机者而非玩家而树立的。

我曾经在我那篇关于聚集理论与 Web3 的文章中提到过呈现这种状况的原因。相较于传统的根底设施,Web3 极大地简化了用户的归类和付出验证比传统的根底设施要简略得多。例如,假设你必须向一千名 Delaware LLC 的用户付出 100 美元,前者就会便利许多。

招引用户参加,收集他们的银行信息,进行必要的反洗钱/了解客户的查看,以及办理付款的使命都是你们的职责所在。假如这个进程是运用区块链上的稳定币进行的,那么危险将被搬运到受严厉监管的第三方实体(如买卖所),而你将无需再自己实行这些职责。 这在 UGC 中尤其重要,因为你将完成两大改动。一方面,作为一个渠道,你能够运用游戏内财物来奖赏那些在前期阶段活泼贡献的用户。另一方面,你能够为这些财物拓荒一个商场,让用户能够将他们辛苦赚来的游戏内财物变现。

在这些新的买卖方法中,工作室将不再需求付出很多本钱来鼓舞发明者。Amy Wu 在最近的一次谈话中很好地解说了这种现象:

在保护游戏的进程中,内容的重复性是最大的应战之一。UGC,再加上 Token 鼓舞和活动商场,是招引新一代发明者的重要东西,不然他们底子就不会去重视 Web3 游戏。在生成性内容和包含 Token 在内的发明者鼓舞办法方面的发展都尚处于前期阶段,极具远景——Amy Wu

抱负的状况是,那些花时刻玩游戏或发明游戏体会的用户会与那些没有时刻或技能来玩游戏的用户交流他们收到的财物。我对这一点持怀疑态度,所以咱们联系了来自Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的Roby John来就这一观点宣布看法:

用户之间的买卖并是什么新鲜产品。当我在开发的游戏中协助部落首领将某些尖端部落玩家具有的物品买卖并搬运给他们部落的其他初级玩家时,我就留意到了这一点。

一向以来我都没有彻底弄清楚这件事,而在我弄明白其间的逻辑之后,我在 2017 年将其变成了 MaskGun 自身的一项功用。今日,区块链驱动的所有权能够更容易地做到这一点,而不需求客户支撑或东西的干涉。

当然,这剥夺了我作为客户支撑人员在游戏战役之前在部落之间买卖虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。

在没有根底设施让玩家之间进行买卖的状况下,Roby 不得不自己促成一些买卖,他的私信当中全是下图这样的音讯。咱们正处于移动游戏财物的 Craigslist 年代。

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

在这种状况下,咱们需求考虑两个主要因素:首要是盈余动机,它在很大程度上影响了用户的行为,并鼓舞他们更多地参加到游戏及其体会中。但是,这或许会让游戏工作室付出代价,他们或许不会因而而看到即时的收入。在曩昔,当用户直接从他们那里购买财物时,开发商就会挣钱。现在,因为留存率的进步和获客本钱的下降,这种状况现已改动。

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

其次,因为游戏玩家之间会进行数字财物买卖,游戏工作室或许会赚取更多的版税,而不是在用户直接从工作室购买财物时赚取即时收入。例如,Yuga Labs 和 Nike 经过用户群的财物买卖各自取得了逾越 1 亿美元的版税收入。

Axie Infinity 这样的游戏是尝试代替方法的先锋,而像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室则优柔寡断,不愿意用不同的方法破坏掉现有的用户群,这为新进入者发明了颠覆现有工作室的时机。

版税并不是游戏最近发现的一个突破性功用,现今的技能堆栈能够很容易地使更多的开发者在用户每次买卖运用内财物时赚取一部分收入。但是,它的共同之处在于这些链上原语与杂乱的金融原语生态系统存在着相似性。

今日,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都是在 Crypto 原生人群中找到其前期用户群。这些用户习惯于在 DeFi 中存储数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多的钱。这些用户对金融原语的熟悉度为游戏工作室发明了一个共同的时机,使它们能够运用 Web3 技能为他们的用户供给更多价值。

来自Variant fund的发明者经济先驱者Li Jin,在咱们与她评论这个问题时,把这方面的状况讲述了出来:

在游戏中运用 Web3 原语,不只给发明者带来了具有其尽力作用的决心,而且还优化了他们发明财富的速度和手法。发明者经济的先驱者Li Jin表明,这或许会导致未来发明者运用带有 DeFi 原语的游戏内财物完成加速增加,例如将收入流 Token 化,针对定制艺术进行借款,甚至筹措出资——Li Jin

用户被新的 Web3 原语所招引,不单单是因为其趣味性,仍是为了赚取收入。他们愿意为跨链的财物搭桥,参加隐秘典礼,并参加到新项目中。伴跟着他们收入的添加,他们开端重视怎么运用无需权限财物来添加赢利。

用户用游戏中的 NFT 进行借款,发行衍生东西来炒作其价格,并树立 DAO,以大额折扣收买游戏中的财物。这些行为一般不是游戏开发者所预期的或想要鼓舞的行为。

尽管开发者或许不期望游戏内财物的价格因 NFT 假贷渠道的清算级数而溃散,但在区块链上树立无答应和可组合的东西有好处也有危险,咱们很难预测结果是好是坏。

咱们咨询了国际上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以探讨这些主意:在无权限财物之上树立用户原创内容,大大改善了现有的 UGC 方法。它不只答应玩家社区发明新的内容,还能以原始游戏开发者之前从未想过的方法复合网络效应。它还为制造 UGC 的发明者供给了更公正的价值搬运和所有权获取方法。

简略来说,用户以往只能在受限环境中进行特定的行为,而现在却有时机取得对产品自身更多的控制权,但这样一来他们就或许会做出不行意料的行为——你只能在二者之间进行权衡。这相似于 DAO 的工作方法,不过更有意思一些。

引导 UGC 经济开展

向 UGC 渠道过渡的 Web3 原生游戏一般遵循相似的开展路径:

所有游戏一开端都会推出一个足以招引数千名用户的主要产品。

一旦有满足的用户在玩游戏,下一步便是引进稀缺的财物,这些财物只要经过长时刻玩游戏才干取得。这些东西一般会给他们的持有者在赚取积分或赢得比赛方面带来一点优势。

不想花时刻玩游戏的买卖员和玩家能够以自由商场决定的价格取得这些东西。

在这个阶段,游戏被鼓舞推出他们的游戏内商场,以阻挠诈骗者并为用户供给一个安全的买卖环境。

假如商场有满足的活动性,而且买卖是有序产生的,开发者能够引进像 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks 这样的原生财物,其经济效益将因游戏而异,但能够用来鼓舞用户在游戏中产生内容。

但为什么要费尽心思用链上东西奖赏用户,让他们能够进行买卖或借款?将财物所有权传递给用户有两个好处。首要,它答应用户幻想并发明出财物的新用处,超出开发者开始的意图,如树立一个假贷商场或创立一个游戏中的 DAO。

用链上东西奖赏用户的第二个原因是,它有助于在发布用户原创内容之前确认游戏中财物的公正价值。经过事先实施,它减少了渠道被专门为接纳空投而规划的废物体会所吞没的或许性。这一应战现在在 DeFi 和 NFT 原生产品中普遍存在,使创始人无法确认其用户群的实际规划,因为大多数用户或许仅仅为了取得空投而运用产品。

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

虚拟土地的价格现已显着下降,但 Decentraland 的体现仍然优于其同行(见 Metaland 的 Dune 页面)

Sandbox 和 Decentraland 处于 Crypto 范畴 UGC 的最前沿。他们用原生 Token 鼓舞发明者,并为买卖者和发明者供给了一个协作的渠道。但他们疏忽了这样一个现实:除非你有满足大的用户群对运用产品的趣味感兴趣,不然生态系统很难继续下去。买卖者一般购买地块或开发体会,以期待取得未来的赢利。

但就像中国的鬼城相同,除非有真正的人期待在这些虚拟国际中度过时光,不然这些财物的价格很快就会溃散。

假如 UGC 在树立时注重游戏者的动机建设,那么它们很或许会更强壮。Web3 原生游戏假如能在盈余方面得到补偿,那么它减少一些趣味也无可厚非。咱们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它所产生的额外收入而来。像这样的用户或许会有一个进化的弧线。跟着时刻的推移,用户将赚到满足的钱来购买游戏中的财物并进行买卖。

有了满足的赢利,游戏者能够把财物租给其他玩家,相似于公会方法。在他的巅峰时期(就对游戏的商业价值而言)——玩家将有满足的技能来树立共同的游戏体会,环绕它形成并一个社区,从而取得被迫收入。

游戏将或许成为数字财物生态中10亿用户的用例

玩家大多数 Web3 原生工作室现在都错过了游戏玩家的开展,他们从赚取与游戏时刻直接相关的收入开展到活泼发明和办理游戏体会。

咱们常常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。为了完成这些原语的价值,它们应该被整合到游戏中,并招引来很多的用户集体。

一个有潜力的游戏发明者能够经过树立 DAO 从他们的同行那里筹措资金,而贡献者能够取得体会的收益份额。这相似于传统开发商收买和开发产业的方法,咱们或许会看到一些工作室专门在 Sandbox 这样的 Web3 原生虚拟国际中发明经历。

这在今日看来或许很勉强,但考虑到 2021 年有逾越 70 名开发者在 Roblox 上赚取了一百万美元以上(还有 7 个逾越 1000 万美元),一切都有或许。

跟着环绕着 Web3 原生 UGC 的生态系统的开展,咱们将见证对链上最活泼的钱包进行定向营销。这将有利于企图扩展规划的游戏为那些在不同游戏中树立了良好体会的发明者供给折扣属性和相似的鼓舞办法。

就像民族国家为企业家供给鼓舞办法相同,游戏和协议也会经过游戏中的互动来锁定那些最活泼的钱包。

发明力上的鸿沟 现在,大多数 Web3 游戏的重点是买卖而不是发明力。为了招引更多的用户,咱们需求向培养发明性的表达方法转变。社交网络大约在十年前就完成了这种转变,并使其成为了更令人愉悦的消遣场所。Web3 游戏渠道在做到这一点后也能够完成同样的作用。

跟着发明者收入的增多,他们变得不再重视资本,而更重视自己的影响力。对这些人来说,发明性的表达成为首要使命。这尽管听起来不太现实,但考虑到就在上一年,一个用户从《堡垒之夜》的发明者支撑计划中取得了 500 万美元。更令人惊讶的是,这个用户为游戏发明了逾越 1 亿美元的收入。

考虑到像 Z 世代和千禧一代这样的年轻一代往往难以负担像房地产这样的传统财物。而且以咱们现在的技能,还不或许开发太空财物,咱们的所有权和价值感往往存在于数字财物当中。将纽约的实体房屋与 Decentraland 的虚拟产业相比较并不公正。但是,那些前期进入数字范畴的人有或许取得可观的赢利,在未来十年更是如此。

与曾经不同,互联网答应咱们公正地取得时机。但是,咱们现已看到一些新事物,如 ICO 和 NFT,正在剥削散户的财物。在游戏职业,仅仅作为前期采用者并不足以获益。发明者需求树立用户想要的东西,以防止数字鬼城的呈现。

大多数游戏的应战是平衡社区和盈余动机之间的联系。「财物所有者」的盈余动时机或许导致十分糟糕的决议计划,正如咱们在协议和 DeFi 原语中看到的那样——这也是咱们之所以要按部就班的在游戏中引进 UGC 的部分原因。一起,一个有粘性的社区关于一个可继续的商场来说十分重要。

监管机构需求认识到游戏是工作渠道而不仅仅是为了文娱,或许未来咱们或许会看到游戏中形成发明者联盟。出资者或许将游戏中的体会视为 SaaS 产品。最终,最要害的在于,发明者也需求了解怎么运用他们新发现的「所有权」。

这让咱们回忆起咱们在 2016 年是怎么考虑人们能够怎样运用智能合约。咱们将给你们留下这个根据印度未来主义的风趣游戏的预告片,咱们现已重视了一段时刻了,它或许与咱们刚才写的内容有必定的关联。

下周见,咱们将对曩昔两个季度的危险出资的演化状况进行分析。

此时快讯

【华为云牵头启动Metaverse & Web3.0联盟,Polygon等参与】2月27日消息,2月23日,在印尼巴厘岛的2023华为云亚太区合作伙伴领袖峰会期间,由华为云牵头启动了Metaverse & Web3.0联盟,联盟伙伴包括BlockChain Solutions、Polygon、Morpheus Labs等。(白话区块链)
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