寻找下一个 Web3 流量入口:休闲游戏​

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撰文:Jason,Puzzle Ventures

来源:Puzzle Ventures

Web3 流量进口的一些考虑

时至今日,Web3 现已招引了一批技能大牛、金融玩家、风投机构和小部分投机者进入这个「张狂的西部」。其间,有的人忙着买卖套利,有的人忙着技能评论,有的人忙着撸空投和 free mint,可是却很少有人真实的在 Web3 里享受日子和取得趣味。依据 tripleA (https://triple-a.io/crypto-ownership-data/)最新的数据,全球具有至少一个数字货币的用户数为 3.2 亿,大约占国际总人口的 4.2%,到达这个数字从比特币诞生以来至今花了 13 年。反观时下的科技热点,例如 chatGPT,同为 ABCD(A.I., Blockchain, Cloud computing, Big Data)中的未来科技风口之一,在大约两个月内就取得了 1 亿的用户数。当然 chatGPT 自身是一个现象级的运用,但其从专业人士运用到出圈至一般爱好者的速度依然令人咋舌。

为什么 Web3 不能快速招引到更多的流量?这儿面有诸多的主观和客观原因。客观原因上,监管方针、安全性和流量进口的杂乱性等都给 Web3 的准入增添了门槛。而主观原因上,现在的 Web3 运用是否真的具备招引力?答案是:「一小部分」。从前的 Stepn 在正式开端运营一年今后取得了累计 400 万的用户数(钱包数)和 50 万左右的日活;而 Opensea 从 2020 年正式运营至今的活跃用户数到达 230 万,现已成为了 NFT 商场的霸主(值得注意的是,Reddit 推出的数藏渠道 Avatar 在 4 个月内就到达了 300 万活跃用户)。

这些 Web3 范畴现象级的运用有一个共同的特点:破圈效应。破圈的界说是某种(小众)文明或内容在不同网络集体之间流动分享,并终究触达干流文明的现象,而 Web3 国际在现阶段显而易见是一个集中了技能人、金融人、投资人、投机人的独立圈子。先抛开钱包、监管等技能门槛不谈,Web3 要终究破圈需求的是与干流文明和社会活动发生共鸣点。Stepn 与大众的某个日子习惯深度结合,而 Opensea 所售卖的 NFT 与大众所认知的数字艺术不约而同,chatGPT 与大众的日子(聊天、学习、工作)更是息息相关。这些微小的共鸣点只要捉住一个就能够迸发出很多的大规模选用(mass adoption),而捉住多个则有可能诞生呈现象级运用。那么遍及的大众文明和社会活动是什么?是金融买卖、炒作 NFT、参加 DAO 管理吗?笔者认为最底层、最根本的大众社会活动便是休闲文娱

因而,Web3 的下一个流量进口应该从破圈共鸣点的视点去探索。

Web3 休闲游戏是什么?

从广义的视点来看,休闲游戏早在古波斯和古埃及文明时就现已开展出了骰子游戏和棋盘游戏,是处理当时从皇室到大众日常休闲文娱的重要手段之一。狭义的视点来看,休闲游戏是指一些上手较快、不涉及短时刻很多或重复脑力活动,规矩相对单一的游戏,具有中心玩法简略、游戏内容轻度、画面风格简略、游戏时刻碎片、即时文娱性较高等特点。

https://www.researchgate.net/publication/234781375_Casual_games_discussion

如图 1 所示,学术界也从前对「休闲游戏」的界说进行评论,认为休闲游戏不仅仅是从游戏自身的规划方式上属于简略玩法,也要从游戏玩家在玩游戏的情绪上来界说。也便是说,当玩休闲游戏的玩家不是抱着休闲情绪的玩耍,而是抱着打金、冲榜等急进的情绪玩耍,那实际上他们的玩耍行为现已不再是「休闲」状况了。换句话说,当一个休闲游戏的 play to earn 元素过重,或者排行榜机制给的奖赏过高,会带来游戏性质的改变。

所以,在这儿咱们从两方面来界说休闲游戏:首要游戏的规划契合休闲游戏简略易玩的规范,其次游戏的机制规划是引导让大部分人以休闲的心态玩耍(少部分人冲榜、打金等行为在合理范围内)。再约束到 Web3 休闲游戏的范畴,便是利用智能合约、NFT 等去中心化的区块链元素交融创造的半链上 / 全链上休闲游戏。这儿的 Web3 休闲游戏是相对现在盛行的 3A 游戏、敞开国际游戏、play to earn 等上一代抢手叙事来界说的,在尚未有标杆性产品呈现之前还无法精确界说其规范。

那么为什么是休闲游戏呢?咱们首要能够看一下 Web2 的休闲游戏的分类和现状。从图 2 中能够看到,休闲游戏的类型十分广泛,并非约束于某一特定玩法或体裁。

材料来源:gamerefinery

其间随意挑选几种体裁类型,例如问答类、博彩类、沙盒类,都能够肉眼幻想出其与 Web3 元素结合的可能性。值得一提的有两点,榜首点是依据 Statista(https://www.statista.com/outloOK/dmo/app/games/casual-games/worldwide)的查询,休闲游戏在所有游戏类型中浸透率最高,截至 2023 年 2 月全球的累计下载量到达 207.8 亿次,占全体游戏下载量的 78%。而日均运用时刻到达 24.3 分钟,在所有 app 分类中仅次于交际运用的 55.5 分钟。而休闲游戏的子集——超休闲游戏(hyper-casual)假如作为单独的类型来剖析,也到达了日均 7.4 分钟。从中国商场的数据来看(伽马数据),休闲游戏在 2022 年的下载量在 16 亿次左右,占全体游戏下载量的 60%,全体用户规模到达 5.2 亿人。这些数据虽然在 Web2 范畴来看稀疏往常,乃至离交际、短视频等赛道的数据还有一段差距,可是现已满意碾压 Stepn 和 Opensea 百万等级的用户数了,而 Stepn 和 Opensea 又满意碾压其他 Web3 运用。

Web3 休闲游戏的含义和价值

从全体 Web2 的用户量和浸透率来看,交际运用最高、泛文娱其次,而泛文娱中短视频最高、休闲游戏其次,那么为什么不从交际和短视频这两个更抢手的范畴侵入 Web3 呢?首要评论榜首个逻辑——流量进口逻辑。现在 Web3 国际短缺的是翻开流量进口的敞口,而流量留存和构成生态是之后的论题。交际运用重视的是网络化效应,也便是有一部分人运用今后会联动更多的人参加,构成正向飞轮。可是现在的 Web3 交际运用测验,不管是 Lens Protocol 仍是最近炽热的 Nostr 都还没有构成现象级的引流效应,更多的仍是约束于 Web3 人群和泛 Web3 人群,当这两个人群自身的规模没有构成迸发性扩大之前,交际运用依然只会在小圈子里传达。相同,短视频重视的是依托优质内容对用户的留存,引流效应却不强。休闲游戏则不同,任何一款不管 Web2 仍是 Web3 的高质量休闲游戏都有短时刻爆炸性增加的可能性。换句话说,休闲游戏的生命周期是前高后底,而交际和短视频是前低后高,所以休闲游戏是更佳的引流东西。

第二个逻辑,玩休闲游戏这件事简略明了,便是为了消遣、放松,没有更高的追求。而交际和短视频则是对更杂乱的社会活动的追求,例如拓展人脉圈、直播变现、追星等等,这从底层逻辑上约束了人群触达这些运用。在现有的 creator economy 环境中,Web3 交际运用和短视频运用规划了一整套从创造者鼓舞到消费者打金的经济模型,同时对隐私维护、数据去中心化存储等增值功用完成了一次又一次的迭代,但这一切的条件是先将流量迁移过来。在未来,即使是经过天然增加的方法,我相信 Web3 用户数量也会越来越高,可是为什么不给它再加加快呢?

最后再补充阐明一下 Web3 休闲游戏相对 Web3 3A 游戏的价值。Web3 在近几年的技能开展速度现已逐步得到了资本和大众的认可,可是在 Web3 3A 游戏范畴却依然褒贬不一。一个不可否认的实际便是,现在的 Web2 3A 游戏(侠盗猎车 5,赛博朋克 2077, 刺客信条等)都是依据极高的算力和高效开发渠道历时数年开发出来的,而现在的 Web3 基建设施要到达同等水平至少还得等一代技能晋级。关于 3A 游戏开发商来说,现阶段的区块链技能还没有起到实际的赋能效果。随着 AR、VR、3D 技能的进一步进化,未来的游戏引擎和开发才能的门槛也将会水涨船高,Web3 基础设施需求更快速的追赶。另一方面,3A 游戏工业是一个资源聚集性的工业,最关键的体现力和低推迟两个维度上,正是 Web3 的劣势。固然,Web3 所构成的代币经济和 NFT 能够给游戏带来更高的互动性和新的玩法,但玩游戏的本质是好玩,而好玩就需求体现力和低推迟这两个关键技能指标上的安稳性给用户带来视觉、听觉、感觉上的夸姣体会。现在的中大型 Web3 游戏好像都陷入到了 play to earn 或贩卖炒作 NFT 道具、土地的怪圈,却鲜有人关注到如何让游戏变得更好玩上。而休闲游戏几乎不需求高效开发引擎、不需求算力、不需求渲染就能够创造出高质量的著作,这也是为什么休闲游戏能够和 Web3 共存并且彼此赋能的原因,而 3A 游戏现在来看还有很长的路要走。

Web3 休闲游戏的机制

依据 Dappradar 的 Web3 游戏 UAW(Unique Active Wallet)排行榜,前 20 里边属于本文前面总结的休闲游戏范畴的运用有 7 个,其间的两个模仿运营类游戏 Farmers World 和 Meta Apes 仍是相对模糊的被界说为休闲游戏种类。

规划机制

咱们先看一下 Web2 里休闲游戏的规划机制。依据 Gamerefinery 的总结和笔者研究,休闲游戏的规划机制往往包含 12 个模块,如图 3 所示。

从休闲游戏的上瘾心思学视点来看,树立心思满意 – 反应 – 再鼓舞这条路径是现在大部分头部休闲游戏的规划方针,模仿运营 / 家乡制作能够供给满意的心思满意感和表象反应,同时经过小游戏的技巧晋级供给再鼓舞感。因而现在头部的 Web2 休闲游戏,例如 Family Farm Adventure, Solitaire Home Design, Royal Match 等游戏,都是结合了家乡制作和小游戏晋级并取得奖赏这两个模块。反观现在的 Web3 休闲游戏,超休闲游戏几乎没有成功案例,而模仿运营 / 战略类游戏需求规划愈加完善的国际观和上瘾机制。Iguverse 经过 AI 规划个性化的 NFT,并经过小游戏取得能量的方式现已接近于前面说到的心思满意 – 反应 – 再鼓舞方式,再结合上 NFT 和时刻管理(walking pet to earn)两个 Web3 元素,迸发潜力较大。

上瘾机制是休闲游戏的底层逻辑,要发生振奋影响感和考虑与处理感,一方面需求优质的画面反应,另一方面需求在故事性和可玩性上深耕、测试,这两点在 Web3 范畴里并不会有独特的优势,取决于创造团队的功力。在交际机制上,Web3 现已树立的 DiD 生态能够供给较完善的赋能。在成果机制上,利用 SBT 概念(Soul-Bounded Token)和 NFT 能够将成果转化为能够永久存储和炫耀的资本,是一个可行的方向。同时,交际 + 成果这两块也能够交融开展,逐步构成受大众认可的排行榜和有价值的成果 NFT 机制。在管理机制上和体现机制上,能够选用智能合约规划简略的战略模型并结合 NFT 作为资源、个性化、装饰的标的物,但原则是机制不能杂乱且费用不能高。实际证明,play to earn 现已不能触达玩家的初衷,而花钱购买资源 NFT 的条件是上瘾机制和交际机制现已被完善树立,因而这两种盛行的 gamefi 机制还有优化的空间。在探索机制上,Web3 比较 Web2 有天然的优势,去中心化的敞开国际和依据 NFT 的瑰宝资源是天然促进探索心思的关键要素。总的来说,Web3 有满意的潜力对休闲游戏的机制进行改造和优化,可是需求找到一条契合逻辑、契合先后顺序的规划路径

用户生命周期

用户生命周期是对休闲游戏的时刻轴维度的评价指标。用户生命周期决定了一款休闲游戏在首要流量增加期间的用户价值。依据 liftoff 的数据计算,如图 4 所示,干流的 Web2 游戏类 app 根本上 1 日留存、7 日留存、30 日留存分别是 30%,10% 和 3% 左右,即使上瘾程度最高的博彩类游戏也仅仅在 7 日留存和 30 日留存上到达 12% 和 5%。也便是说,实际上一款休闲游戏的一般用户生命周期便是 1 周到 5 周左右

材料来源:https://info.liftoff.io/en/2022-casual-gaming-apps-report?_ga=2.12090998.319635041.1677775662-264042242.1677119078

同时,游戏类 app 一般存在 Discovery, Adpotion, Onboarding, Engagement, Loyalty, Abandonment 的用户旅程,任何一个环节上的纰漏都会丢失很多用户。相较之下,Web3 休闲游戏在生命周期上好像比 Web2 休闲游戏长一些,例如 Iguverse 从 2022 年 12 月开端流量增加到 2023 年 2 月都还能保持相对安稳的流量高点。全体上来说,一款好的 Web3 休闲游戏在 play to earn 的机制上假如能够做出继续、创新的玩法迭代和鼓舞机制,是能够相对延伸用户生命周期的。

Web3 休闲游戏的典型项目

Benji Banana

Benji Banana 是 Animoca Brands 旗下的跑酷类游戏,早在 2013 年就现已由 Tribeflame 开发并投放商场。2022 年,Animoca Brands 经过收买的方式买下了 Benji Banana 这个 IP 并逐步打造成 Web3 版别的 play to earn 方式,其终究意图也是期望将区块链游戏面向更广泛的受众。

从一些基础的数据上来看,Benji Banana 在近 30 天(2023 年 1-2 月)的 UAW(Unique Active Wallets) 在 15 万左右,在 Web3 休闲游戏类别里排榜首,横向与 Web2 的手游月活比较还处于中部偏低的位置。而从下载数据视点来看,因为其将近 10 年的用户累计,总下载量超过了 5000 万,Facebook 的 follow 量到达 47 万,现已完胜几乎所有的 Web3 native dapps。

如图 5 所示,从游戏机制上来看,Benji Banana 选用了简略易懂的以 NFT 作为 memership pass 然后 earn token rewards 的方式,并经过不同的锦标赛、排行榜等方式促进不同类型的奖赏方式。可是 Benji Banana 值得咱们学习的当地有几处:首要,游戏自身的可玩性很高,因为其自身是在竞赛剧烈的 Web2 休闲游戏商场打拼出来的,游戏性自身经历过历代的优化而不是为了做游戏而做游戏。其次,Benji Banana 的 play to earn 元素并不是首要卖点,而是在游戏趣味的基础上额定增添了 rewards 元素,这便是前面所说到的先后顺序的优化点

总的来说,Benji Banana 在上瘾机制、成果机制、探索机制等方面保持了 Web2 游戏的较高水准,但假如需求在流量上再上一个台阶有可能从交际的视点动身,结合一些 Web3 交际渠道树立更有公共认可度的比赛和排名机制。

Play Mining

Play Mining 是 2020 年发布的号称榜首个 Play to Earn 游戏渠道,由 Naohito Yoshida 带领的日本团队开发。Play Mining 作为游戏开发渠道,至今现已发行了六款游戏:包含推硬币(轻博彩)游戏 Lucky Farmer、运营与任务游戏 Cookin’ Burger, 涂鸦与竞速游戏 Graffiti Racer 等。在这基础上,Play Mining 还有内置的 NFT Marketplace 用来买卖 in-game items 和能够质押代币的金库,在未来还将制作链接创造者和玩家的元宇宙空间。

Play Mining 经过两年多的堆集,在 2022 年中的数据一度到达 250 万累计钱包数和 20 万左右的 MAU,而近 30 天(2023 年 1-2 月)的 UAW 也依然有 4 万左右,在休闲游戏类别中体现可圈可点。不过因为其游戏渠道的性质,首要流量来源是其生态中的头部几个游戏。

作为游戏渠道来开发休闲游戏,Play Mining 具有「积木效应」的优势:token 和 NFT 在生态中流转并降低单一游戏玩耍的疲乏度。好像一整套 Defi 产品一样,Play Mining 能够让玩家在生态中满意不同类型游戏玩耍的需求和不同危险偏好的打金需求,然后让用户更有志愿「粘」在生态中。别的,单一游戏的经济模型规划是不容易的,可是凭借全体生态的经济模型能够提高单一游戏经济模型的容错率,也能够供给更多实验性的经济模型规划的土壤

如图 6 所示,Play Mining 的游戏规划上画风老练、机制多样,根本能够满意各类休闲游戏的规划机制,但不同类型游戏之间的共性较低,因而没有过多的融入感和探索性,假如经过某种故事线的方式规划愈加有关联的、完整的国际观能够将整个生态提高一个台阶

IguVerse

IguVerse 在休闲类游戏中是一个独立的存在,它创建了一个依据宠物的交际和文娱生态,结合了三个休闲游戏的机制:Social to earn, Move to earn 和 Play to Earn。同时,还以 AI 生成 NFT 的方法供给个性化的宠物形象,根本满意了个性化与装饰的需求。Social to Earn 机制首要是让用户把虚拟宠物的图片与 ID 在 Web2 交际渠道上传达来引流,Move to earn 机制首要是以「溜宠物」的概念鼓舞用户在实际中运动必定的时刻和间隔,也能够结合实际宠物完成真实的「遛宠物」行为,而 Play to Earn 则是玩小游戏来取得额定的能量。在代币机制上,IguVerse 选用了相似于 Stepn 的双币模型,用功用性代币和流动性代币树立循环的消耗机制。

从数据上来看,Iguverse 从 2022 年年末上线今后经过三个月的时刻 UAW 不断攀升,现在到达了 8 千左右,而买卖数量和数额也全体呈上升趋势,日均买卖额在 30 万美元左右。如图 7 所示,Iguverse 在全体的规划上几乎是彻底依照前文列出的休闲游戏规划机制来制作的,不管是其交际性、论题性、个性化和鼓舞机制都经过不同的玩法带入到整个体会中。从其上线今后的数据体现到产品迭代的速度都能够看出团队在向现象级 Web3 休闲运用的方针前进。

但是,IguVerse 也有自身的问题。首要,现有的 AI NFT 生成引擎仅仅能满意简略的风格、类型上的智能组成,并不那么招引人,而关于 pet lover 来说宠物的可爱度(NFT 的美术程度)可能是保持新鲜感今后留存的最大抓手。其次,现有的内置小游戏十分粗糙,粗糙到纯粹为了完成任务而玩几乎没有任何趣味可言。这两点上能够根本判断该游戏的未来留存性会十分低,剥开新鲜感的外壳今后的内涵并不够招引人。全体来说,这种虚拟宠物结合实际国际行为的方式是一个有潜力的方向,可是以 Iguverse 现在的产品水平并不能支撑其起到 mass-adpotion 的方针。

Wild Cash/Hooked Protocol

Wild Cash 是 Hooked Protocol 的榜首个主打产品,以 Web3 相关题意图问答类游戏结合挖矿、转发等方式为一体的休闲游戏。用户经过答复跟 Web3 相关的问题取得代币收益,然后经过转发取得额定生命,终究将代币兑换成安稳币并提出。而 Hooked Protocol 自身为相似交际属性的休闲游戏供给 DiD、钱包、法币兑换等基建模块,测验树立依据「注意力经济」的社区流量飞轮。

Wild Cash 在发行三个月今后最高 MAU 到达了惊人的 300 万,并一度霸榜印度尼西亚问答类 app 下载量榜首的位置,时至今日依然保持有 10 万左右的 DAU。当然这其间包含了一部分来自背后币安和红杉的推进力量,其玩法本质上仍是没有跳出 Web2「刷量补贴」的逻辑。在问答类游戏的题型中,挑选 Web3 相关的题目好像具有教育含义,但这个范畴真实能够招引人的无外乎两个极点:应战智商的高难度题目和纯文娱的日子类、爱好类题目。而 Web3 学习题目好像与这两个极点都不沾边,从现在流量大幅降低也能够看出用户的爱好度逐步消失。归根到底,一款可继续的休闲游戏必须由用户内涵的真实需求动身,而不是以打金为噱头成为撸羊毛的圣地。问答类游戏结合 Web3 元素这种方式是能够借鉴的,可是以打金为主题而答复问题自身仅仅无聊的过程这种方式,并没有跳出上一代 gamefi 的逻辑。

未来开展与应战

Web3 休闲游戏现在现已逐步招引了一些注意力,游戏开发商在经历了中大型游戏的测验今后也发现休闲游戏可能是另一个可行的方向。从现在的开展趋势上,能够总结出几个现在比较炽热的方向:

1. 小游戏调集渠道。

经过继续开发新的小游戏保持用户新鲜度并延伸用户生命周期,但现在依然短缺愈加完善的大一统 tokenomics 系统。假如一个小游戏调集渠道中的每一款游戏都能与一个一致的故事线或国际观契合,并用一致的 tokenomics 树立链接,能够愈加提高渠道的用户粘性。

2. 虚拟宠物与养成。

其实 CryptoKitties 便是最早期的虚拟宠物概念,开展至今虚拟宠物现已成为很多休闲游戏的主打概念。这类游戏能够凭借宠物在用户心目中的陪伴效果提高用户的内涵爱好,而宠物的玩法又能够与 NFT、AIGC 等新概念结合,构成杂乱而风趣的游戏生态。

3. 问答 PvP 类。

问答 PvP 或 multiplayer 天然具有与 web3 结合的优势,一方面不需求过分杂乱的 UI 规划和美术渲染,另一方面其智力比拼和文娱性依然能够击中用户的爱好点,再其次出题、答案的全过程能够与智能合约交互,构成公正的评判机制和共创机制。

4. 轻博彩类。

轻博彩类游戏自带粘性,凭借智能合约和 on-chain gaming 的理念能够树立游戏与金融的新机制。

不管如何,Web3 休闲游戏将逐步成为 onboarding Web2 users 的重要流量进口之一,而休闲游戏赛道自身丰厚的种类再加上 web3 机制的不同规划给未来的 Web3 休闲游戏带来无限的幻想空间。

此时快讯

【加密交易平台Bitzlato恢复用户提款】3月3日消息,与俄罗斯有关联的加密货币交易平台Bitzlato已开始处理客户的提款申请。Bitzlato在发送给用户的邮件中表示,我们离开了42天,但现在回来了。我们为了确保你的资产安全做了很多工作。 
此前报道, 美国司法部表示,Bitzlato参与俄罗斯非法金融洗钱业务,为暗网各类犯罪提供资金渠道。Bitzlato创始人及多位高管在美国、欧洲多地被逮捕。(bitcoin.com)
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