休闲游戏​将是下一个 Web3 流量入口

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图片来历:由 Maze AI 东西生成

Web3 流量进口的一些考虑

时至今日,Web3 现已招引了一批技能大牛、金融玩家、风投组织和小部分投机者进入这个「张狂的西部」。其间,有的人忙着买卖套利,有的人忙着技能评论,有的人忙着撸空投和 free mint,可是却很少有人实在的在 Web3 里享受日子和取得趣味。依据 tripleA (https://triple-a.io/crypto-ownership-data/)最新的数据,全球具有至少一个数字钱银的用户数为 3.2 亿,大约占国际总人口的 4.2%,到达这个数字从比特币诞生以来至今花了 13 年。反观时下的科技抢手,例如 chatGPT,同为 ABCD(A.I., Blockchain, Cloud computing, Big Data)中的未来科技风口之一,在大约两个月内就取得了 1 亿的用户数。当然 chatGPT 本身是一个现象级的使用,但其从专业人士使用到出圈至一般爱好者的速度仍然令人咋舌。

为什么 Web3 不能快速招引到更多的流量?这儿面有许多的主观和客观原因。客观原因上,监管政策、安全性和流量进口的杂乱性等都给 Web3 的准入增添了门槛。而主观原因上,现在的 Web3 使用是否真的具备招引力?答案是:「一小部分」。从前的 Stepn 在正式开始运营一年今后取得了累计 400 万的用户数(钱包数)和 50 万左右的日活;而 Opensea 从 2020 年正式运营至今的活泼用户数到达 230 万,现已成为了 NFT 商场的霸主(值得注意的是,Reddit 推出的数藏渠道 Avatar 在 4 个月内就到达了 300 万活泼用户)。

这些 Web3 范畴现象级的使用有一个一起的特色:破圈效应。破圈的界说是某种(小众)文明或内容在不同网络群体之间活动分享,并终究触达干流文明的现象,而 Web3 国际在现阶段清楚明了是一个集中了技能人、金融人、投资人、投机人的独立圈子。先抛开钱包、监管等技能门槛不谈,Web3 要终究破圈需求的是与干流文明和社会活动发生共鸣点。Stepn 与群众的某个日子习惯深度结合,而 Opensea 所售卖的 NFT 与群众所认知的数字艺术不约而同,chatGPT 与群众的日子(聊天、学习、工作)更是休戚相关。这些微小的共鸣点只需捉住一个就能够迸发出很多的大规划选用(mass adoption),而捉住多个则有或许诞生呈现象级使用。那么普遍的群众文明和社会活动是什么?是金融买卖、炒作 NFT、参加 DAO 管理吗?笔者以为最底层、最根本的群众社会活动便是休闲文娱

因而,Web3 的下一个流量进口应该从破圈共鸣点的视点去探究。

Web3 休闲游戏是什么?

从广义的视点来看,休闲游戏早在古波斯和古埃及文明时就现已开展出了骰子游戏和棋盘游戏,是解决其时从皇室到群众日常休闲文娱的重要手段之一。狭义的视点来看,休闲游戏是指一些上手较快、不涉及短时刻很多或重复脑力活动,规矩相对单一的游戏,具有核心玩法简略、游戏内容轻度、画面风格简略、游戏时刻碎片、即时文娱性较高等特色。

图 1

https://www.researchgate.net/publication/234781375_Casual_games_discussion

如图 1 所示,学术界也从前对「休闲游戏」的界说进行评论,以为休闲游戏不仅仅是从游戏本身的规划方法上归于简略玩法,也要从游戏玩家在玩游戏的情绪上来界说。也便是说,当玩休闲游戏的玩家不是抱着休闲情绪的玩耍,而是抱着打金、冲榜等激进的情绪玩耍,那实践上他们的玩耍行为现已不再是「休闲」状态了。换句话说,当一个休闲游戏的 play to earn 元素过重,或者排行榜机制给的奖赏过高,会带来游戏性质的改动。

所以,在这儿咱们从两方面来界说休闲游戏:首要游戏的规划契合休闲游戏简略易玩的标准,其次游戏的机制规划是引导让大部分人以休闲的心态玩耍(少部分人冲榜、打金等行为在合理范围内)。再局限到 Web3 休闲游戏的范畴,便是利用智能合约、NFT 等去中心化的区块链元素交融发明的半链上 / 全链上休闲游戏。这儿的 Web3 休闲游戏是相对现在盛行的 3A 游戏、敞开国际游戏、play to earn 等上一代抢手叙事来界说的,在尚未有标杆性产品呈现之前还无法精确界说其标准。

那么为什么是休闲游戏呢?咱们首要能够看一下 Web2 的休闲游戏的分类和现状。从图 2 中能够看到,休闲游戏的类型十分广泛,并非局限于某一特定玩法或体裁。

图 2

材料来历:gamerefinery

其间随意挑选几种体裁类型,例如问答类、博彩类、沙盒类,都能够肉眼想象出其与 Web3 元素结合的或许性。值得一提的有两点,第一点是依据 Statista(https://www.statista.com/outloOK/dmo/app/games/casual-games/worldwide)的调查,休闲游戏在一切游戏类型中浸透率最高,截至 2023 年 2 月全球的累计下载量到达 207.8 亿次,占全体游戏下载量的 78%。而日均使用时刻到达 24.3 分钟,在一切 app 分类中仅次于交际使用的 55.5 分钟。而休闲游戏的子集——超休闲游戏(hyper-casual)假如作为单独的类型来分析,也到达了日均 7.4 分钟。从中国商场的数据来看(伽马数据),休闲游戏在 2022 年的下载量在 16 亿次左右,占全体游戏下载量的 60%,全体用户规划到达 5.2 亿人。这些数据虽然在 Web2 范畴来看稀疏往常,乃至离交际、短视频等赛道的数据还有一段差距,可是现已满意碾压 Stepn 和 Opensea 百万等级的用户数了,而 Stepn 和 Opensea 又满意碾压其余 Web3 使用。

Web3 休闲游戏的意义和价值

从全体 Web2 的用户量和浸透率来看,交际使用最高、泛文娱其次,而泛文娱中短视频最高、休闲游戏其次,那么为什么不从交际和短视频这两个更抢手的范畴侵入 Web3 呢?首要评论第一个逻辑——流量进口逻辑。现在 Web3 国际短缺的是打开流量进口的敞口,而流量留存和构成生态是之后的话题。交际使用重视的是网络化效应,也便是有一部分人使用今后会联动更多的人参加,构成正向飞轮。可是现在的 Web3 交际使用测验,无论是 Lens Protocol 仍是最近炽热的 Nostr 都还没有构成现象级的引流效应,更多的仍是局限于 Web3 人群和泛 Web3 人群,当这两个人群本身的规划没有构成迸发性扩大之前,交际使用仍然只会在小圈子里传达。同样,短视频重视的是依靠优质内容对用户的留存,引流效应却不强。休闲游戏则不同,任何一款无论 Web2 仍是 Web3 的高质量休闲游戏都有短时刻爆炸性增加的或许性。换句话说,休闲游戏的生命周期是前高后底,而交际和短视频是前低后高,所以休闲游戏是更佳的引流东西。

第二个逻辑,玩休闲游戏这件事简略明了,便是为了消遣、放松,没有更高的寻求。而交际和短视频则是对更杂乱的社会活动的寻求,例如拓宽人脉圈、直播变现、追星等等,这从底层逻辑上约束了人群触达这些使用。在现有的 creator economy 环境中,Web3 交际使用和短视频使用规划了一整套从创作者鼓励到消费者打金的经济模型,一起对隐私维护、数据去中心化存储等增值功能完成了一次又一次的迭代,但这一切的条件是先将流量搬迁过来。在未来,即便是经过自然增加的方法,我信任 Web3 用户数量也会越来越高,可是为什么不给它再加加快呢?

最后再补充说明一下 Web3 休闲游戏相对 Web3 3A 游戏的价值。Web3 在近几年的技能开展速度现已逐步得到了本钱和群众的认可,可是在 Web3 3A 游戏范畴却仍然褒贬不一。一个不可否认的实际便是,现在的 Web2 3A 游戏(侠盗猎车 5,赛博朋克 2077, 刺客信条等)都是依据极高的算力和高效开发渠道历时数年开发出来的,而现在的 Web3 基建设施要到达平等水平至少还得等一代技能升级。关于 3A 游戏开发商来说,现阶段的区块链技能还没有起到实践的赋能效果。跟着 AR、VR、3D 技能的进一步进化,未来的游戏引擎和开发才能的门槛也将会水涨船高,Web3 基础设施需求更快速的追赶。另一方面,3A 游戏产业是一个资源调集性的产业,最关键的体现力和低推迟两个维度上,正是 Web3 的劣势。固然,Web3 所构成的代币经济和 NFT 能够给游戏带来更高的互动性和新的玩法,但玩游戏的本质是好玩,而好玩就需求体现力和低推迟这两个关键技能指标上的安稳性给用户带来视觉、听觉、感觉上的美好体会。现在的中大型 Web3 游戏好像都陷入到了 play to earn 或贩卖炒作 NFT 道具、土地的怪圈,却鲜有人关注到怎么让游戏变得更好玩上。而休闲游戏几乎不需求高效开发引擎、不需求算力、不需求渲染就能够创作出高质量的作品,这也是为什么休闲游戏能够和 Web3 共存并且相互赋能的原因,而 3A 游戏现在来看还有很长的路要走。

Web3 休闲游戏的机制

依据 Dappradar 的 Web3 游戏 UAW(Unique Active Wallet)排行榜,前 20 里面归于本文前面总结的休闲游戏范畴的使用有 7 个,其间的两个模仿运营类游戏 Farmers World 和 Meta Apes 仍是相对含糊的被界说为休闲游戏品种。

表 1

规划机制

咱们先看一下 Web2 里休闲游戏的规划机制。依据 Gamerefinery 的总结和笔者研讨,休闲游戏的规划机制往往包含 12 个模块,如图 3 所示。

图 3

从休闲游戏的上瘾心思学视点来看,树立心思满意 – 反应 – 再鼓励这条途径是现在大部分头部休闲游戏的规划方针,模仿运营 / 家乡制作能够供给满意的心思满意感和表象反应,一起经过小游戏的技巧升级供给再鼓励感。因而现在头部的 Web2 休闲游戏,例如 Family Farm Adventure, Solitaire Home Design, Royal Match 等游戏,都是结合了家乡制作和小游戏升级并取得奖赏这两个模块。反观现在的 Web3 休闲游戏,超休闲游戏几乎没有成功案例,而模仿运营 / 战略类游戏需求规划愈加完善的国际观和上瘾机制。Iguverse 经过 AI 规划个性化的 NFT,并经过小游戏取得能量的方法现已接近于前面说到的心思满意 – 反应 – 再鼓励方法,再结合上 NFT 和时刻管理(walking pet to earn)两个 Web3 元素,迸发潜力较大。

上瘾机制是休闲游戏的底层逻辑,要发生兴奋刺激感和考虑与解决感,一方面需求优质的画面反应,另一方面需求在故事性和可玩性上深耕、测试,这两点在 Web3 范畴里并不会有独特的优势,取决于创作团队的功力。在交际机制上,Web3 现已树立的 DiD 生态能够供给较完善的赋能。在成果机制上,利用 SBT 概念(Soul-Bounded Token)和 NFT 能够将成果转化为能够永久存储和夸耀的本钱,是一个可行的方向。一起,交际 + 成果这两块也能够交融开展,逐步构成受群众认可的排行榜和有价值的成果 NFT 机制。在管理机制上和体现机制上,能够选用智能合约规划简略的战略模型并结合 NFT 作为资源、个性化、装修的标的物,但原则是机制不能杂乱且费用不能高。实际证明,play to earn 现已不能触达玩家的初衷,而花钱购买资源 NFT 的条件是上瘾机制和交际机制现已被完善树立,因而这两种盛行的 gamefi 机制还有优化的空间。在探究机制上,Web3 比较 Web2 有天然的优势,去中心化的敞开国际和依据 NFT 的瑰宝资源是天然促进探究心思的关键要素。总的来说,Web3 有满意的潜力对休闲游戏的机制进行改造和优化,可是需求找到一条契合逻辑、契合先后顺序的规划途径

用户生命周期

用户生命周期是对休闲游戏的时刻轴维度的评价指标。用户生命周期决议了一款休闲游戏在首要流量增加期间的用户价值。依据 liftoff 的数据统计,如图 4 所示,干流的 Web2 游戏类 app 根本上 1 日留存、7 日留存、30 日留存分别是 30%,10% 和 3% 左右,即便上瘾程度最高的博彩类游戏也仅仅在 7 日留存和 30 日留存上到达 12% 和 5%。也便是说,实践上一款休闲游戏的一般用户生命周期便是 1 周到 5 周左右

图 4

材料来历:https://info.liftoff.io/en/2022-casual-gaming-apps-report?_ga=2.12090998.319635041.1677775662-264042242.1677119078

一起,游戏类 app 一般存在 Discovery, Adpotion, Onboarding, Engagement, Loyalty, Abandonment 的用户旅程,任何一个环节上的疏忽都会流失很多用户。相较之下,Web3 休闲游戏在生命周期上好像比 Web2 休闲游戏长一些,例如 Iguverse 从 2022 年 12 月开始流量增加到 2023 年 2 月都还能保持相对安稳的流量高点。全体上来说,一款好的 Web3 休闲游戏在 play to earn 的机制上假如能够做出继续、创新的玩法迭代和鼓励机制,是能够相对延伸用户生命周期的。

Web3 休闲游戏的典型项目

Benji Banana

Benji Banana 是 Animoca Brands 旗下的跑酷类游戏,早在 2013 年就现已由 Tribeflame 开发并投放商场。2022 年,Animoca Brands 经过收购的方法买下了 Benji Banana 这个 IP 并逐步打造成 Web3 版本的 play to earn 方法,其终究意图也是希望将区块链游戏推向更广泛的受众。

从一些基础的数据上来看,Benji Banana 在近 30 天(2023 年 1-2 月)的 UAW(Unique Active Wallets) 在 15 万左右,在 Web3 休闲游戏类别里排第一,横向与 Web2 的手游月活比较还处于中部偏低的方位。而从下载数据视点来看,由于其将近 10 年的用户累计,总下载量超过了 5000 万,Facebook 的 follow 量到达 47 万,现已完胜几乎一切的 Web3 native dapps。

图 5

如图 5 所示,从游戏机制上来看,Benji Banana 选用了简略易懂的以 NFT 作为 memership pass 然后 earn token rewards 的方法,并经过不同的锦标赛、排行榜等方法促进不同类型的奖赏方法。可是 Benji Banana 值得咱们学习的当地有几处:首要,游戏本身的可玩性很高,由于其本身是在竞争剧烈的 Web2 休闲游戏商场打拼出来的,游戏性本身经历过历代的优化而不是为了做游戏而做游戏。其次,Benji Banana 的 play to earn 元素并不是首要卖点,而是在游戏趣味的基础上额定增添了 rewards 元素,这便是前面所说到的先后顺序的优化点

总的来说,Benji Banana 在上瘾机制、成果机制、探究机制等方面保持了 Web2 游戏的较高水准,但假如需求在流量上再上一个台阶有或许从交际的视点动身,结合一些 Web3 交际渠道树立更有公共认可度的比赛和排名机制。

Play Mining

Play Mining 是 2020 年发布的声称第一个 Play to Earn 游戏渠道,由 Naohito Yoshida 带领的日本团队开发。Play Mining 作为游戏开发渠道,至今现已发行了六款游戏:包括推硬币(轻博彩)游戏 Lucky Farmer、运营与使命游戏 Cookin’ Burger, 涂鸦与竞速游戏 Graffiti Racer 等。在这基础上,Play Mining 还有内置的 NFT Marketplace 用来买卖 in-game items 和能够质押代币的金库,在未来还将制作链接创作者和玩家的元宇宙空间。

Play Mining 经过两年多的堆集,在 2022 年中的数据一度到达 250 万累计钱包数和 20 万左右的 MAU,而近 30 天(2023 年 1-2 月)的 UAW 也仍然有 4 万左右,在休闲游戏类别中体现可圈可点。不过由于其游戏渠道的性质,首要流量来历是其生态中的头部几个游戏。

作为游戏渠道来开发休闲游戏,Play Mining 具有「积木效应」的优势:token 和 NFT 在生态中流通并下降单一游戏玩耍的疲惫度。如同一整套 Defi 产品相同,Play Mining 能够让玩家在生态中满意不同类型游戏玩耍的需求和不同危险偏好的打金需求,从而让用户更有志愿「粘」在生态中。另外,单一游戏的经济模型规划是不容易的,可是凭借全体生态的经济模型能够提高单一游戏经济模型的容错率,也能够供给更多实验性的经济模型规划的土壤

图 6

如图 6 所示,Play Mining 的游戏规划上画风成熟、机制多样,根本能够满意各类休闲游戏的规划机制,但不同类型游戏之间的共性较低,因而没有过多的融入感和探究性,假如经过某种故事线的方法规划愈加有相关的、完整的国际观能够将整个生态提高一个台阶

IguVerse

IguVerse 在休闲类游戏中是一个独立的存在,它创建了一个依据宠物的交际和文娱生态,结合了三个休闲游戏的机制:Social to earn, Move to earn 和 Play to Earn。一起,还以 AI 生成 NFT 的方法供给个性化的宠物形象,根本满意了个性化与装修的需求。Social to Earn 机制首要是让用户把虚拟宠物的图片与 ID 在 Web2 交际渠道上传达来引流,Move to earn 机制首要是以「溜宠物」的概念鼓励用户在实际中运动必定的时刻和间隔,也能够结合实际宠物实实际在的「遛宠物」行为,而 Play to Earn 则是玩小游戏来取得额定的能量。在代币机制上,IguVerse 选用了相似于 Stepn 的双币模型,用功能性代币和活动性代币树立循环的消耗机制。

从数据上来看,Iguverse 从 2022 年年末上线今后经过三个月的时刻 UAW 不断攀升,现在到达了 8 千左右,而买卖数量和数额也全体呈上升趋势,日均买卖额在 30 万美元左右。如图 7 所示,Iguverse 在全体的规划上几乎是完全按照前文列出的休闲游戏规划机制来制作的,无论是其交际性、话题性、个性化和鼓励机制都经过不同的玩法带入到整个体会中。从其上线今后的数据体现到产品迭代的速度都能够看出团队在向现象级 Web3 休闲使用的方针前进。

图 7

但是,IguVerse 也有本身的问题。首要,现有的 AI NFT 生成引擎仅仅能满意简略的风格、类型上的智能合成,并不那么招引人,而关于 pet lover 来说宠物的心爱度(NFT 的美术程度)或许是保持新鲜感今后留存的最大抓手。其次,现有的内置小游戏十分粗糙,粗糙到纯粹为了完成使命而玩几乎没有任何趣味可言。这两点上能够根本判断该游戏的未来留存性会十分低,剥开新鲜感的外壳今后的内涵并不行招引人。全体来说,这种虚拟宠物结合实际国际行为的方法是一个有潜力的方向,可是以 Iguverse 现在的产品水平并不能支撑其起到 mass-adpotion 的方针。

Wild Cash/Hooked Protocol

Wild Cash 是 Hooked Protocol 的第一个主打产品,以 Web3 相关题意图问答类游戏结合挖矿、转发等方法为一体的休闲游戏。用户经过回答跟 Web3 相关的问题取得代币收益,然后经过转发取得额定生命,终究将代币兑换成安稳币并提出。而 Hooked Protocol 本身为相似交际属性的休闲游戏供给 DiD、钱包、法币兑换等基建模块,测验树立依据「注意力经济」的社区流量飞轮。

图 8

Wild Cash 在发行三个月今后最高 MAU 到达了惊人的 300 万,并一度霸榜印度尼西亚问答类 app 下载量第一的方位,时至今日仍然保持有 10 万左右的 DAU。当然这其间包含了一部分来自背面币安和红杉的推动力量,其玩法本质上仍是没有跳出 Web2「刷量补贴」的逻辑。在问答类游戏的题型中,挑选 Web3 相关的标题好像具有教育意义,但这个范畴实在能够招引人的无外乎两个极端:应战智商的高难度标题和纯文娱的日子类、爱好类标题。而 Web3 学习标题好像与这两个极端都不沾边,从现在流量大幅下降也能够看出用户的爱好度逐步消失。归根结底,一款可继续的休闲游戏必须由用户内涵的实在需求动身,而不是以打金为噱头成为撸羊毛的圣地。问答类游戏结合 Web3 元素这种方法是能够学习的,可是以打金为主题而回答问题本身只是无聊的过程这种方法,并没有跳出上一代 gamefi 的逻辑。

未来开展与应战

Web3 休闲游戏现在现已逐步招引了一些注意力,游戏开发商在经历了中大型游戏的测验今后也发现休闲游戏或许是另一个可行的方向。从现在的开展趋势上,能够总结出几个现在比较炽热的方向:

1. 小游戏调集渠道。

经过继续开发新的小游戏保持用户新鲜度并延伸用户生命周期,但现在仍然短缺愈加完善的大一统 tokenomics 体系。假如一个小游戏调集渠道中的每一款游戏都能与一个一致的故事线或国际观契合,并用一致的 tokenomics 树立链接,能够愈加提高渠道的用户粘性。

2. 虚拟宠物与养成。

其实 CryptoKitties 便是最前期的虚拟宠物概念,开展至今虚拟宠物现已成为很多休闲游戏的主打概念。这类游戏能够凭借宠物在用户心目中的陪同效果提高用户的内涵爱好,而宠物的玩法又能够与 NFT、AIGC 等新概念结合,构成杂乱而有趣的游戏生态。

3. 问答 PvP 类。

问答 PvP 或 multiplayer 天然具有与 web3 结合的优势,一方面不需求太过杂乱的 UI 规划和美术渲染,另一方面其智力比拼和文娱性仍然能够击中用户的爱好点,再其次出题、答案的全过程能够与智能合约交互,构成公平的评判机制和共创机制。

4. 轻博彩类。

轻博彩类游戏自带粘性,凭借智能合约和 on-chain gaming 的理念能够树立游戏与金融的新机制。

无论怎么,Web3 休闲游戏将逐步成为 onboarding Web2 users 的重要流量进口之一,而休闲游戏赛道本身丰厚的品种再加上 web3 机制的不同规划给未来的 Web3 休闲游戏带来无限的想象空间。

撰文:Jason,Puzzle Ventures

来历:DeFi之道

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