《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏设计的启示

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本文来自:Folius Ventures,原文作者:Aiko,译者:Odaily星球日报 Azuma

3 月 28 日,任天堂官方公布了超人气高文《塞尔达传说:王国之泪》长达 10 分钟的实机演示视频,并介绍了在该新作中主角林克将拥有的四项新技能:

1. 用于逆转物体运动轨迹的Recall(日语字面直译为“倒转乾坤”);

2. 用于配备交融的 Fuse(日语字面直译为“余料建造”);

3. 用于载具交融的 Ultrahand(日语字面直译为“究级手”);

4. 用于穿越上层地图的Ascend(日语字面直译为“通天术”)。

  • Odaily 星球日报注:实机演示视频传送门。

3 月 30 日,在Folius Ventures 专心 Web3 游戏赛道投资与研讨的Aiko 发布了一篇长推,梳理了《塞尔达传说:王国之泪》中所展现的一些可组合性玩法,并探析了相关规划关于 Web3 游戏的学习性含义。详细推文内容如下,由 Odaily 星球日报编译(有一定删改):

Folius:《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏规划的启示

在 Folius 2023 的研报中,我参阅了许多任天堂游戏,比方《塞尔达传说:原野之息》和《喷射战士》。看完了青沼英二的《塞尔达传说:王国之泪》实机演示后,我将剖析 Fuse 和 Ultrahand 这两项新技能,并着重其背面的核心逻辑 —— 这些逻辑 Folius Ventures曾在 2 月 24 日的一篇研报内有所提及。

  • Odaily 星球日报注:研报《超越根据税收的 Web3 游戏的流动性日落:运用关于游戏玩法、资源和经济关系规划的新航海图》传送门

首先需求做的概念性解说是,Fuse 所代表的是配备(比方剑、弓、盾牌等等)的可组合性,而Ultrahand 所代表的则是载具(比方车、船)的可组合性。

Fuse 可谓是游戏中“功用型规划”(对应“数值型规划”)的绝佳事例。

在《塞尔达传说:王国之泪》中,玩家将「木棍」+「石头」组合能够获得「大锤」(特效为进犯力加成),将「木棍」+「草叉」组合能够获得「长矛」(特效为进犯范围加成)。经过不同的道具组合出不同特效的武器,取代了传统“数值型规划”中仅可经过强化来进步绝对力量的模式(比方 xxx 经过强化获得了「+15 传说级冰霜附魔剑」)。

Folius:《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏规划的启示

Fuse 作为“功用型规划”的好处在于:从体会上看,经过供给多样化的体会,可激起玩家的探索欲和发明力,使其将新体会而非数值增加作为追求;从经济上看,低成本、可组合性强、功用各异、有叠加效果的根底组件也有助于游戏的增强经济活性和厚度。

Folius:《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏规划的启示

此外,正如研报中所说到的,经过 Fuse 功用完成的配备可组合性也能够降低玩家对道具磨损的焦虑,品种繁多和大规模流转的耗费性物品与极度稀有的耐用品不同,玩家对此类物品的损耗焦虑和购买行为摩擦往往较小。详细而言,你很难让玩家承受「+15 传说级冰霜附魔剑」因磨损而毁坏,但他们却很乐于测验经过 Fuse 功用用「木箭」+ 「白色丘丘果冻」制造「一次性冰冻箭」。

Folius:《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏规划的启示

在解说 Ultrahand 之前,需求先对《塞尔达传说》系列著作做些解说。

《塞尔达传说》系列著作的最大特点在于其极度自由的敞开国际,而这则是根据其高度拟真的底层物理 + 化学引擎所完成的。玩家在游戏内能够与任何环境互动,引起化学/物理反应并发生相应的成果,这给《塞尔达传说》带来了无与伦比的自由度。
因此,环境交互上的创新有着非常重要的含义(Recall 和 Ascend 实际上也归于此类)。

在《艾尔登法环》(尽管宫崎英高是我最喜欢的制造人,但还是对不住了)等敞开国际游戏中,因为没有底层物理 + 化学引擎,玩家只能前往指定的地图,而在《塞尔达传说:王国之泪》这样的敞开国际游戏中,经过Ultrahand 功用所完成的载具可组合性将明显进步用户体会。

在实机演示中,青沼英二使用Ultrahand 功用做出了令人印象深入的展现 —— 经过将「电扇」放置在载具(包括用「木头」交融而成的「船」)的不同位置,能够驾驶载具在水、陆、空中行进,简直涵盖了一切场景。该规划的背面体现了简练的美学。

Folius:《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏规划的启示

因每个「电扇」所具有的能量均有限且可被耗费,这直接地把载具这一耐用品改变成了耗费品(需求找新的「电扇」)。因为玩家能够经过Ultrahand 测验近乎无限的组合或许,这使得「电扇」有望成为游戏内最重要的根底资源之一,进而直接影响玩家有效地去进行资源管理。

该规划的含义在于,经过测验将耐用品奇妙地规划为耗费品,一起加强对耐用品的分层,可维持不同层次耐用品的长时间需求,持续延伸的话还能够经过解锁其流动性,在增加游戏趣味的一起进一步扩展交易空间。

Folius:《塞尔达:王国之泪》对Web3游戏规划的启示

总归,《塞尔达传说:王国之泪》明显进步了游戏的可玩性和自由度,为整个游戏行业供给了宝贵的经历。

在上文中,我剖析了任天堂是如何做“功用型规划”以及耗费品的,并解说了这些逻辑如何与Folius Ventures的研讨内容相一致(主张阅读原文)。

更为重要的是,我认为“发明有趣的游戏”和“经济模型规划”的基本逻辑存在相通之处。我的许多经济规划理念均受到了任天堂的启发,我也鼓舞更多团队在工作中探索和实验这一理念。

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